检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《教育信息技术》2023年第1期140-144,共5页Educational Information Technology
摘 要:随着人们对寓教于乐教学理念的追捧,将游戏化学习理念融入到翻转课堂的设计与教学中受到了越来越高的重视。文章构建了基于游戏化学习理念的课内翻转教学模式,并将其应用于高中通用技术实际课堂教学中,使用准实验研究法和调查研究法发现该模式对于培养自主学习能力具有显著影响,最后从自主学习能力三个维度出发,提出了关于该模式在教学实践的一些建议,以期为基于游戏化学习理念的课内翻转教学中培养自主学习能力提供参考。
分 类 号:G434[文化科学—教育学] G633.94[文化科学—教育技术学]
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