检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李宗辉[1,2,3] Li Zonghui
机构地区:[1]南京航空航天大学人文与社会科学学院 [2]南京航空航天大学网络与人工智能法治研究院 [3]南京航空航天大学知识产权研究咨询中心
出 处:《复印报刊资料(文化创意产业)》2022年第5期68-77,共10页CULTURAL INNOVATION INDUSTRY
摘 要:20世纪80年代以来,美国发生了若干具有重要影响的电子游戏版权保护案件。“斯坦恩”案明确了电子游戏的软件作品和视听作品复合性质。“雅达利”案和“中途制造”案详述了电子游戏作品“实质性相似”的普通观察者判断标准和总体特征相似标准。“雅达利”案、“中途制造”案、“数据东方”案、“非凡技术”案和“俄罗斯方块”案等阐明了“思想与表达二分法”在电子游戏作品中的适用。“斯布瑞”案和“达芬奇”案则揭示了电子游戏作品中可受版权保护的深层表达元素。这些案例在电子游戏作品类型界定、版权侵权判断、“思想与表达二分法”适用以及电子游戏作品与其他文学作品之间的改编等方面为我国司法提供了可资借鉴的经验。Since 1980s,there are several important copyright protection cases of video games in the United States.Stern identified the complex nature of a video game as software work and audio video work.Atari and Midway Mfg stated the ordinary observer standard and the overall feature similarity standard of"substantial similarity"in detail.Atari,Midway Mfg,Data East,Incredible Technology and Teris clarified the application of"dichotomy of idea and expression"in video games.Spry and DaVinici reveals deep expressive elements can be protected by copyright in video games.The above case provide available experience for our judiciary in relation to the work type of video games,judgment of copyright infringement,application of"dichotomy of idea and expression",and the adaptation of video game works and other literary works.
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.38