检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]南京师范大学附属中学新城初级中学怡康街分校,江苏南京210017 [2]南京邮电大学教育科学与技术学院,江苏南京210023
出 处:《中小学电教(综合)》2023年第3期7-11,共5页Primary and Middle School Educational Technology
摘 要:“Flash动画设计与制作”作为初中信息科技学科的重要内容,在教学中存在知识点较多、重技术轻创意、作品完成度低等问题。笔者结合教学中存在的问题以及其他学者的项目化学习实践经验,开展了基于项目化学习的Flash动画教学实践:一是“菜单式”选择,确定项目主题;二是“手绘法”辅助,规划项目方案;三是“讲—练—创”模式,开展项目实践;四是“先评再思”设计,组织二次规划;五是“多样学习”平台,助力项目达成;六是“多元评价”助力,闭环项目完善。在实践中总结了相应策略:借助多类学习单,指明建构方向;借力在线平台,延展项目过程;对比项目样例,辅助作品完成。通过上述研究,以期对初中信息科技的项目化学习实践提供思路。
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