检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:岳彦龙
机构地区:[1]温州商学院信息服务中心,浙江温州325035
出 处:《中小学电教(综合)》2023年第4期14-18,共5页Primary and Middle School Educational Technology
基 金:国家社科基金(教育学)2017年度一般项目“碎片化阅读学习行为及认知深度提升研究”(课题编号:BCA170084)阶段研究成果。
摘 要:由于游戏化学习自身所具有的挑战性、趣味性等特点,受到了广大师生的青睐。为了更好地了解我国游戏化学习的研究现状、热点及趋势,本文以CNKI刊载的我国游戏化学习的相关文献作为研究样本,利用可视化分析软件CiteSpace,主要从年发文量、作者所属机构、关键词词频与共现、关键词聚类以及关键词突现等方面进行可视化分析。通过分析得出基于游戏化学习的教学设计研究、对不同学科的学段教育游戏的设计与开发、游戏化学习的应用模式研究为我国游戏化学习的研究趋势,并针对这三个研究趋势提出了两条建议:加强游戏化学习与教育理论之间的联系;将游戏与更多学科整合,发展具有普适性特征的游戏环境。
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