检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李婷 范丽娟 王辰光 Li Ting;Fan Lijuan;Wang Chenguang
机构地区:[1]西安交通大学人文学院社会学系
出 处:《中国青年研究》2023年第6期5-14,共10页China Youth Study
摘 要:以“蚂蚁森林”等虚拟社区为代表的环保共创项目,因其游戏化设计吸引了大量的用户参与,并且产生了显著的低碳减排成效。为厘清游戏化设计对青年在线低碳实践的核心驱动所在,文章选取“蚂蚁森林”“绿色家园”“熊猫守护者”作为案例,借助网络民族志等研究方法,构建了基于情感娱乐、成本利益以及道德规范三层驱动机制的游戏化环保模型,并提出了用户从入门“心流体验”到终局“他人之眼”的阶段性内在演变机制。然而,游戏化环保也存在着娱乐性和严肃性边界消弭、环保共同意义空间的割裂与偏离,以及成为“漂绿”噱头等伦理隐患。
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