检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨馨
机构地区:[1]陕西师范大学新闻与传播学院
出 处:《新闻记者》2023年第7期65-77,共13页Shanghai Journalism Review
基 金:教育部人文社科一般项目(青年基金项目)(22YJC860033);博士后科学基金面上资助项目(2022M712008)资助成果。
摘 要:“二次元手游”市场的繁荣让玩家能够将数字化的爱欲投射于虚拟的角色,也让其爱欲面临着商品化与异化的风险。本文通过长达2年的网络民族志研究,深入分析了玩家与游戏角色的情感连结形式、语言表达风格、游戏充值行为、与游戏公司和平台权力的角力,发现玩家及其在游戏中的“化身”、游戏角色之间构造了[玩家-数字身体]-角色的复杂结构,通过“数字身体”,玩家能与游戏角色实现数字化的爱欲共鸣,而这种爱欲在游戏独特的充值模式下被转化为一种可付费购买的商品。与此同时,玩家始终未放弃将爱欲拉回非异化的轨道,也始终在微观层面与平台审查权力和背后的公权力进行对抗,呈现出一种“游击”式的符码策略。
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