检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:牛雪彪 Niu Xuebiao
机构地区:[1]厦门理工学院设计艺术学院
出 处:《电影评介》2023年第20期12-16,共5页Movie Review
基 金:国家留学基金资助项目“网络新媒体动态图形交互设计理论与实践研究”(项目号:CSC202208350020)成果。
摘 要:自影像诞生以来,从无声黑白电影,到有声彩色电影,再到3D电影的Imax宽屏观看;从电视荧屏的首次显像,到数字高清液晶屏观影,再到技术赋能下的人机互动、虚拟现实的时空交互等,从“机械复制时代”到“智能媒介时代”,影像早已成为人类认识、反映、改造世界的一种方式。互动影像的问世不仅是观众从静观到交互的行为转换,更重要的是借助影像,人们不仅认识和反映世界,还能在一种类“拟态环境”中通过互动完成一种拟态的改造实践,并在诸多富有幻想性、创造性的超现实、后现代影像情境中获得日常生活中难以产生的灵感体验与思维升华。当然,这一切还需要从互动影像跨越银幕谈起。
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