检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:姚远
机构地区:[1]华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北武汉430074
出 处:《今传媒》2024年第3期114-117,共4页Today's Mass Media
摘 要:品牌虚拟代言人是品牌形象的重要载体,自诞生以来,因具有超长在线、风险可控、边际成本低等优势而受到众多品牌方的青睐。随着网络技术进步和品牌沟通模式的升级,虚拟代言人从被称作“吉祥物”的2D卡通形象升级为数字化的3D虚拟偶像。本文对品牌虚拟代言人的迭代、虚拟偶像的文化逻辑以及升级的拟社会互动进行了分析,并基于拟社会互动理论探讨了虚拟偶像如何从二次元走进现实,进而在与受众的拟社会互动中为品牌带来经济效益,旨在为品牌虚拟代言人实践应用提供一定的借鉴。
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