检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:莫炎奇 Mo Yanqi
出 处:《艺术科技》2024年第6期63-65,104,共4页Art Science and Technology
摘 要:目的:文章以接受美学代表理论家沃尔夫冈·伊瑟尔的理论“文本游戏观”为研究对象,探讨伊氏通过“文本游戏观”表达的对文学人类学的美学追求。方法:整理分析伊瑟尔对“文本游戏观”进行的理论阐释,结合伊氏前期的接受美学理论与后期转向的文学人类学,对比研究上述理论的审美价值。结果:伊瑟尔对游戏进行分类并参照赫伊津哈对游戏的定义,重新对游戏进行界定:游戏是“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。文本在游戏中作为“游乐场”,主要表现为剧目和策略。文本的剧目包括社会规范与文学引喻,文本的策略可分为“前景—背景”和“主题—视野”,文本的层次可以被分为结构、功能和解释,三者在文本游戏中发挥不同的作用但又相互结合。伊氏将文学阅读中的读者分为三类:真实的读者、隐含的读者及游戏的读者。文本中存在空白和否定,空白激发读者协调文本中处于待填补状态下的成分,否定召唤读者在阅读过程中排除熟悉明确的成分。结论:伊瑟尔认为阅读过程存在一种能动的相互作用,游戏文本的一种主要方式就是寻找意义;文本的游戏使得阅读主体——读者作为“游戏者”在游戏——文本作为“游乐场”之文学接受过程中拓展“人的可塑性”。
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