检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张文杰[1] Zhang Wenjie
机构地区:[1]北京大学社会学系
出 处:《复印报刊资料(青少年导刊)》2022年第9期55-65,共11页
摘 要:与传统亚文化相比,电子竞技粉丝文化表现出不同的特点。基于对X俱乐部网络社区的内容分析和对电子竞技粉丝的访谈,探讨电子竞技粉丝在商业文化和主流文化对电子竞技的收编过程中的融合特点。研究发现,粉丝通过消费认同表达对电子竞技商业赛事的喜爱,通过参与职业电子竞技俱乐部组织的粉丝社群形塑粉丝身份。粉丝在社群中的互动也满足了商业需求,粉丝形成主流文化界定的“电子竞技是新兴体育运动”的话语认同。主流文化和商业文化在一定程度上作为电子竞技粉丝文化的要素存在。
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