检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:鄂明尧 任婧 任菲菲 E Mingyao;Ren Jing;Ren Feifei
机构地区:[1]白城医学高等专科学校 [2]白城市医院,吉林白城137000
出 处:《新闻研究导刊》2024年第7期19-21,共3页Journal of News Research
基 金:2021年度吉林省高等教育学会科研课题“网络娱乐对大学生学习生活影响的分析”研究成果,项目编号:JGJX2021D756。
摘 要:作为最活跃的新媒体用户群体之一的大学生,通过新媒体获得学习资源、拓展人际网络、丰富文化生活,但过度使用社交软件、沉迷网络游戏等问题也接踵而至。因此,有必要在新媒体环境下培养大学生的网络娱乐自我控制能力,使大学生合理利用网络资源,避免新媒体对大学生的学习和生活造成负面影响。文章分析了新媒体环境的特征以及大学生网络娱乐呈现出的多种形态:一是互联网社交,各类社交媒体构建起虚拟的社交空间;二是网络游戏,其凭借互动性和趣味性吸引大学生,使其养成游戏依赖;三是数字内容消费,各类视频、音乐、电子书平台为大学生提供了丰富的精神文化产品。文章进一步剖析自我控制能力的概念内涵,指出自控能力不足会对大学生学业表现、心理健康和社会适应能力产生负面影响。文章从多方面着手,提出培养大学生自控能力的建议。个人层面,需要提高时间管理能力,利用碎片化时间管理工具;采用目标设定和达成技巧,运用SMART原则;提升情绪管理能力,利用学习管理软件进行自我调节。学校层面,需要构建网络素养教育体系,运用翻转课堂等模式进行情境教学。家庭层面,需要开展家长培训,建立良好的网络使用规范。新媒体平台层面,需要提高算法透明度,推出助力自我控制的工具等。
关 键 词:新媒体 大学生 网络娱乐 自我控制能力 培养策略
分 类 号:G641[文化科学—高等教育学]
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