检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:罗犀子 Luo Xizi
机构地区:[1]宜宾学院艺术与产品设计学部,四川宜宾644000
出 处:《艺术科技》2024年第10期38-41,46,共5页Art Science and Technology
基 金:2021年度宜宾学院培育项目“基于视错觉理论的互动设计研究”成果,项目编号:2021PY54。
摘 要:目的:在科学技术高速发展与变革的时代语境下,艺术与传播的联系愈发紧密。离身观曾主导传统的主流传播学研究,而具身认知与具身传播理论使身体得以回归,技术赋能使身体得到知觉延伸,传播与认知方式的改变催生出新的艺术形态与审美趣味。在此背景下,沉浸式艺术蓬勃发展。文章基于知觉与行为、具身传播、技术赋能等,探究互动艺术中沉浸式场域建构的方法与路径,为沉浸式互动艺术的创作提供理论参考。方法:基于具身认知与具身传播理论探讨互动艺术中沉浸式场域建构的方法,以案例佐证其可行性与实际意义。结果:验证了以受众身体感知与具身互动为导向的建构路径,能够通过设计引导受众以高注意力状态进入作品所建构的场域,最终获得沉浸式的艺术体验。结论:沉浸式互动艺术中具身沉浸体验的关键在于环境场域、主体知觉及认知结构的综合作用。因此,以受众体验为重要导向,合理借助空间、图像、材料、技术等要素的建构,尽可能地扩大主体感知范围,提高主体感知强度,为主体在艺术体验中的具身映射提供多元化路径,给予其充分的“自我”表达、互动与再创造空间,是构建深度沉浸场域的重要方法,最终建立起受众与沉浸式场域的根本性关联。
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