检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:宁丽曼
机构地区:[1]中国人民大学附属中学朝阳学校
出 处:《中国数学教育(初中版)》2024年第5期49-53,共5页
基 金:中国教育学会北京市教育学会“十四五”教育科研课题2021年度一般课题——初中数学建模课程的实践研究(CYYB2021-807)。
摘 要:从教材中的探究活动出发,以翻牌游戏为例,引导学生经历发现问题、提出问题、分析问题和解决问题的相对完整的数学探究过程,并在此过程中发展学生的抽象能力,培养学生的模型观念,从而促进学生数学核心素养的发展.
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