检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杜丹
机构地区:[1]苏州大学传媒学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2024年第5期22-31,共10页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
基 金:国家社科基金项目“移动媒介实践的技术具身与传播研究”(项目编号:19BXW099)的研究成果。
摘 要:世界如今由不断升级的软件定义,并决定赛博格读写与媒体内容的生成。以软件的数字模拟、算法扩展和概率生成为出发点,借助后现象学理论审视这一现象,赛博格读写体现为人与软件的三重交融。“人—软件”的中介化读写以界面隐喻的方式开启单一媒体的数字化,为媒体内容铭刻上数据结构;“人+软件”的复合行动数据化海量多媒体,动摇了内容生产与分发中人的主宰地位;“人/软件”混合体用数据驱动媒体内容的深度杂交与概率文本的涌现,形塑自动运行的超媒体。数智时代的赛博格读写彰显人工智能与人类智能的交织,不仅塑造信息幻象,更会导致无限关联与有限认知之悖论。
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