检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李俊欣 LI Junxin
机构地区:[1]重庆大学新闻学院,重庆401331
出 处:《学习与实践》2024年第7期124-132,共9页Study and Practice
基 金:重庆市社会科学规划博士项目“数字游戏玩家的主体性悖论及其应对策略研究”(项目编号:2022BS033);重庆市教委人文社会科学研究重点项目“‘文化强市’背景下重庆数字文化产业高质量发展路径研究”(项目编号:22SKGH553)。
摘 要:数字游戏作为一种文化形式,是玩家自我展演的“生命舞台”。数字游戏通过暴力“正当化”的“超真实”符号环境、程序与算法的修辞规训,将玩家悬置于“玩乐回路”中,构成媒介反驯的系统逻辑。玩家以符号劳动为典型的自我驱动,在隐形的“数字工厂”中主动从事符号和文本的生产,形成“媒介依存”的社会症候。面对数字游戏中的主体性悖论,需要寻求处于游戏反讽时代的演进出路,使主体在游戏世界中获得真正意义上的“自由”和“解放”。As a cultural form,digital games are a"stage of life"for players to showcase themselves.Digi⁃tal games use a"hyper realistic"symbolic environment that legitimizes violence,as well as rhetorical training of programs and algorithms,to suspend players in a"play loop"and form a systematic logic of media rebellion.Players are typically driven by symbolic labor and actively engage in the production of symbols and texts in an invisible"digital factory",forming a social syndrome of"media dependence".Faced with the paradox of sub⁃jectivity in digital games,it is necessary to seek an evolutionary path in the era of game irony,so that the sub⁃ject can truly achieve"freedom"and"liberation"in the game world.
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