检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王东林
机构地区:[1]昆明理工大学艺术与传媒学院
出 处:《新闻与写作》2024年第7期31-43,共13页News and Writing
基 金:国家社会科学基金项目“民族地区农村数字青年与乡土文化在地传播研究”(22XXW010)阶段性成果。
摘 要:家园在马克思主义、女性主义和文化地理学中虽有较多讨论,但数字技术对家园概念带来的影响却较少被关注。当下,网络游戏用户频繁在虚拟空间中展开个体参与和表达,构筑起数字居所。文章试图从媒介现象学视角进入网络游戏的多重空间,探究数字技术如何成为人们实现虚拟居住和扎根的重要条件。文章认为,人们在网络游戏中构筑起“数字家园”:一是作为物质的家园,强调家园的具象形态和归属感的客体化。二是作为社会的家园,指出与其他主体共在于网络成为玩家对游戏产生依恋的关键因素。三是作为文化的家园,揭示了特定的家园理想和文化价值观如何在网络游戏中运作,创造出独特的居住感觉。数字家园拓展了家园的概念,延续和发展了亚当斯的“媒介中的空间”研究,不仅强调中介性和媒介化在人类栖居过程中扮演的重要角色,还进一步提醒研究者考察媒介与空间的关系时发挥诗学的想象力,从无生命的代码和程序里看到用户运用媒介营造的充满人性价值的数字地方。
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