检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《文体用品与科技》2024年第15期98-100,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
基 金:2023年江苏省大学生创新训练计划资助项目“科技赋能提升大学生体育锻炼效果的实证研究”(202310304052Z)。
摘 要:在当今快速发展的社会中,大学生们越来越意识到健康生活的重要性,并开始重视体育锻炼。然而,由于时间和空间的限制,他们往往缺乏足够的机会和动力参与体育活动。科技在这个方面发挥着重要的作用,智慧体育、虚拟现实技术和增强现实技术打破了传统体育环境的局限,创造了高度逼真的场景,同时又具有很强的交互性。将其应用于体育锻炼领域,有利于改善锻炼者的锻炼体验,增强锻炼动机,提高体育锻炼的有效性。通过科技赋能,本文探讨科技对大学生体育锻炼效果的积极影响。
关 键 词:虚拟现实技术 增强现实技术 体育锻炼动机 锻炼效果
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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