检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《知识经济》2024年第24期159-161,共3页Knowledge Economy
摘 要:社群黏性和影响力对直播间商品的销售至关重要。通过发布与商品有关的视频或客户有兴趣的内容,可以促进商品的销售转化。在社交平台上,主播以游戏引导为主体,提供游戏通关的技巧,与粉丝进行即时互动,以游戏直播为引流途径,目标为促成商品的销售转化。为更好地研究游戏直播背景下的客户行为,文章着重探讨了游戏直播的效益与直播间客户黏性的表现,并对直播间粉丝的消费行为进行分析,引用RFM模型,并以Weka数据挖掘中的聚类工具分析直播间客户层级,探究不同层级消费者的表现,提出增进客户黏性的解决方案,以供直播经营者参考。
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