电子游戏与民间文化再生产——以暴雪娱乐系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”为例  

Video Games and Folk Culture Reproduction:Taking the Class Gameplay of"Shaman"in the Blizzard Entertainment Game Series as an Example

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作  者:黎中正 Li Zhongzheng

机构地区:[1]北京师范大学文学院

出  处:《民间文化论坛》2024年第4期103-113,共11页Folk Culture Forum

摘  要:随着家用计算机、各类家庭游戏终端和互联网的普及,电子游戏日益成为人们消遣娱乐的主要方式之一。为了提升游戏的趣味性和真实感,民间文化成为各大游戏厂商取之不竭的灵感源泉,其以民俗主义的姿态被广泛使用并再生产。暴雪娱乐公司作为游戏厂商中的典型代表,其作品涵盖诸多电子游戏类型,不少游戏相互之间共享着一整套世界架构体系。立足暴雪娱乐系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”,探寻这种民俗主义现象背后的生成逻辑,有助于厘清民间文化在电子游戏语境下的再生产路径。

关 键 词:电子游戏 民间文化 民俗主义 暴雪娱乐 萨满祭司 

分 类 号:K890[历史地理—民俗学]

 

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