检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黎中正 Li Zhongzheng
机构地区:[1]北京师范大学文学院
出 处:《民间文化论坛》2024年第4期103-113,共11页Folk Culture Forum
摘 要:随着家用计算机、各类家庭游戏终端和互联网的普及,电子游戏日益成为人们消遣娱乐的主要方式之一。为了提升游戏的趣味性和真实感,民间文化成为各大游戏厂商取之不竭的灵感源泉,其以民俗主义的姿态被广泛使用并再生产。暴雪娱乐公司作为游戏厂商中的典型代表,其作品涵盖诸多电子游戏类型,不少游戏相互之间共享着一整套世界架构体系。立足暴雪娱乐系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”,探寻这种民俗主义现象背后的生成逻辑,有助于厘清民间文化在电子游戏语境下的再生产路径。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49