检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵东川[1] Zhao Dongchuan
机构地区:[1]中国艺术研究院《艺术学研究》编辑部
出 处:《艺术学研究》2024年第4期15-19,共5页Chinese Journal of Art Studies
摘 要:电子游戏作为一种新型媒介迅速崛起,据《2023年中国游戏产业报告》统计,在不计算相关外延产业的情况下,我国游戏市场规模已突破3000亿元大关,用户数量达到6.68亿人[1]。无论从产业产值还是用户规模来讲,电子游戏都已经成为当下十分重要的文化艺术载体之一。当现实世界中的“新中式”作为一种特定的服饰设计理念被大众所认知时,游戏作品中的中式服饰也通过现代传播手段不断表达着中国人对自己文化发展的诉求,更同时显现出世界对中国文化的认知。
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