初中生网络游戏参与动机与成瘾的关系  

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作  者:牛翠贤 

机构地区:[1]深圳市坪山区中山中学,广东深圳518000

出  处:《视周刊》2024年第14期53-54,共2页

摘  要:随着互联网技术的发展与智能手机的普及,网络游戏从网页版到智能终端,网络游戏已迅速占领人们的日常生活,成为人们娱乐的重要方式。新发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示,我国未成年人互联网使用已相当普及,2022年未成年网民规模为1.93亿,其中未成年人互联网普及率达97.2%。腾讯年度财务报告显示其网络游戏收入增长了31%,主要是国内手游和海外游戏的贡献,因沉迷游戏造成的学业困境和家庭矛盾事件频发.

关 键 词:年度财务报告 网络游戏 参与动机 智能终端 智能手机 网民规模 互联网普及率 互联网使用 

分 类 号:F49[经济管理—产业经济]

 

参考文献:

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