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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王芳 WANG Fang
出 处:《科教文汇》2024年第18期161-164,共4页Journal of Science and Education
基 金:陕西省“十四五”教育科学规划2023年度课题“初中英语课程游戏化教学的探索与实践研究”(SGH23Y1859);安康市教育科学“十四五”规划2023年度教师教学课题“初中英语写作训练小组合作评价实践探索”(GH23JX0062)。
摘 要:游戏化教学方法已经越来越受到重视。该文以安康市城区初中为例,采用认知反应理论对初中英语游戏化教学中学生认同现状进行分析,结果表明,初中英语教学中游戏化活动的教学效果、情感体验、参与意向等都得到学生的肯定和赞成。文章进而提出以学生为根本、以内容为核心、以教师为主导、以效果为旨归的实施策略,来推进初中英语课程游戏化教学活动常态化和科学化展开。The gamification teaching method has been paid more and more attention.Taking junior high schools in the urban area of Ankang City as an example,the status quo of students’identification in the gamification teaching of junior high school English is analyzed by using the cognitive response theory.The results show that the teaching effect,emotional experience and participation intention of gamification activities in junior high school English teaching are affirmed and approved by students.The implementation strategy of taking students as the fundamental,content as the core,teacher as the leading and effect as the purpose is put forward.
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