检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:班智钦
机构地区:[1]淮北理工学院,安徽淮北235000
出 处:《文体用品与科技》2024年第20期25-27,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:随着社会经济的发展,人们生活水平的不断提高,伴随电子竞技爱好者的不断扩大、电子竞技俱乐部的建立,电子竞技赛事已从简单的线上模式转变成线下的大型世界级电子竞技赛事。这在一定程度上不仅能促进电子竞技本身发展与转变,也有利于电子竞技产业市场的完善成熟,作为一种新兴的竞技体育运动,其本身也代表一种体育文化,同时带动了我国社会经济的发展。本文从电子竞技体育相关项目产业升级转变的成因研究展开,通过文献资料法等相关形式,分析电子竞技在各阶段发展机遇和挑战情况,结合当前电子竞技发展的实际情况以及有关电子竞技产业发展形势,进一步分析我国电子竞技体育产业发展中存在的问题,并及时处理找出问题,提出宝贵的意见和对策。
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