检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]云南师范大学,云南昆明650000 [2]昆明医科大学,云南昆明650500
出 处:《文体用品与科技》2024年第21期7-9,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:本文通过文献资料研究发现体育动漫在提高青少年体育运动参与率方面发挥着积极的作用。体育动漫作为一种媒介形式,能够通过生动有趣的故事情节和角色表现,吸引青少年的注意力并激发他们对体育运动的兴趣。观看体育动漫可以让青少年在娱乐中接触到不同体育项目的知识和技巧,从而增加他们对体育运动的了解和认知。这种认知过程有助于改变青少年对体育运动的刻板印象,激发他们积极参与体育运动的意愿,这种积极影响有助于促进青少年持续参与体育运动,并形成良好的体育锻炼习惯。本论文旨在探讨全民健身视角下体育动漫对青少年体育运动参与的影响,并从全民健身的视角进行分析,为推动加强青少年体育工作,加快建设体育强国,促进青少年群众体育和青少年竞技体育的全面发展注入强大动力。
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