检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:尹朱澎
机构地区:[1]南京体育学院体育产业与休闲学院,江苏南京210046
出 处:《文体用品与科技》2024年第21期55-58,共4页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:近年来中国电子竞技产业迅速发展,已成为近年来备受关注的新兴产业之一,具有广阔的发展前景和巨大的市场潜力。本文运用内容分析法和文献计量法,结合CiteSpace软件绘制的知识图谱,对我国近十年来国内电子竞技游戏相关领域的研究进展、热点与趋势。据图谱表明:电子竞技领域的研究视角较单一、学科融合较弱;理论和实践融合程度较差,电子竞技从理论转换为实践能力弱;电子竞技的社会共识度有待提高。
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.200