检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:朱恬骅 Zhu Tianhua
机构地区:[1]上海社会科学院文学研究所
出 处:《现代出版》2024年第11期47-54,共8页Modern Publishing
摘 要:传播哲学家弗卢塞尔从文本书写让位于技术图像的状况推断出版消亡的前景,提出两种有代表性的“出版终结论”。回顾“技术图像”概念并将电子游戏与电影相比较,可论证弱版本的出版终结论不能成立,这是因为当前不仅存在进行图像再生产的技术装置,而且存在对这一再生产装置本身进行再生产的二阶再生产,电子游戏就是后者的典型。以文本印刷为典范的传统出版服务于一阶再生产,而以电子游戏为代表的二阶再生产要求新的出版形态,从而否定了强版本的出版终结论。对电子游戏出版而言,从服务对象上可将这种新形态区分为“复数游戏”和“单数游戏”。未来的出版将从促进单向的作者—读者传播转向支撑双向、网络式的沟通,呈现泛在性的前景。
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