检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]河南大学新闻与传播学院,郑州450046 [2]河南大学新闻与传播学院广告系,郑州450046 [3]河南大学河南省教育新媒体暨舆情研究中心 [4]河南大学中部传媒与社会发展研究院,郑州450007
出 处:《新闻爱好者》2024年第12期24-27,共4页Journalism Lover
基 金:教育部人文社会科学研究青年项目“国际传播中多级文化折扣生成机理及治理研究”(批准号23YJC860003);河南省重点研发与推广专项(软科学研究)“河南形象对外传播中的文化折扣生成机理及治理研究”(批准号232400410023)阶段性成果。
摘 要:《黑神话:悟空》在全球范围内“叫好又叫座”的奇观打破了以往游戏出海产品与文化层面的效果落差。从游戏本体视角出发,以“可玩性”与“叙事性”双重维度分析《黑神话:悟空》玩法机制与文化叙事的独特性,探讨打破游戏出海效果落差的路径升维。《黑神话:悟空》在可玩性维度,基于开放世界的拟真环境,实现了玩家对游戏化身的带入从而产生身份认同,形成了独特的游戏体验;在叙事性维度,以西游IP为文化锚点,通过打造西游文学的潜在叙事中赋予玩家一定的叙事自由,在产品可玩与文化叙事上实现了游戏数理逻辑本性、艺术创作自由与玩家体验层的统一。此外,反思游戏边界拓展引起的技术与文化、人机关系、现实与游戏价值关系,为游戏出海及国际传播提供新的思考视角与实践路径。
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