检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵辰 Zhao Chen
机构地区:[1]重庆对外经贸学院影视融媒体学院
出 处:《当代动画》2025年第1期70-77,共8页Contemporary Animation
基 金:重庆市教育科学规划课题“民族形象影游化对青少年思想健康的教育作用研究”(批准号:K23YG2200468)阶段性成果;重庆市艺术科学规划项目“数智时代影游融合类作品意识形态研究”(批准号:DY24YB03)阶段性成果。
摘 要:作为数字信息技术的一个重要分支,电子游戏以其虚拟无垠的空间创造特性迅速地将现实中的游戏以及艺术糅放到了大众面前,进而诞生了“玩家”群体。随着电子游戏与现实生活的边界不断重叠,诸如“第九艺术”与“精神鸦片”之类的争论甚嚣尘上。有趣的是,无论是游戏本身,还是玩家的沉迷,大家在探讨时都默契地避开了“玩家”身体,尤为重要的是,真正与游戏产生交互,或者说未来游戏的发展方向,都无法避开身体的存在。本文从舒斯特曼的身体美学角度出发,对电子游戏艺术中所存在的身体,尤其是玩家身体进行分析,以期探寻电子游戏艺术新的审美方向。
分 类 号:J524[艺术—艺术设计] G899[文化科学—体育学] TP317[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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