检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]东南大学艺术学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2024年第12期162-168,共7页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
摘 要:作为当下新兴的叙事媒介,数字媒介以其互动的独特属性带来了新的叙事形态,也为叙事理论建构提出了新的要求,而对电子游戏叙事的互动主体这一问题的考察能够成为一种解决理论失语的突破口。通过界定互动主体在叙事过程中的身份层级,辨析“谁动”与结构主义叙事学中经典的“谁看”和“谁说”问题的差异,电子游戏叙事在具体实践中形成了更为复杂的多重主体性张力体验,这种体验在叙事越界中进一步带来了针对“谁动”问题活跃的反思。在数字时代,对互动主体问题的自觉与反思不但是叙事理论建构的重要一环,还是对流行的透明性神话所含风险的抵制。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.7