检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵东川[1] Zhao Dongchuan
机构地区:[1]中国艺术研究院《艺术学研究》编辑部
出 处:《艺术学研究》2025年第1期69-82,共14页Chinese Journal of Art Studies
基 金:国家社科基金艺术学重大项目“中国艺术学学科体系、学术体系、话语体系现状评估与建构目标及评价标准研究”(项目批准号:23ZD01)阶段性成果。
摘 要:自20世纪60年代以来,“电子游戏/艺术”问题被纳入艺术研究视野,但“电子游戏艺术”的指称长期处于游移状态。电子游戏与过往艺术门类之间的紧密联系,既是构建电子游戏艺术理论体系重要的“便利条件”,又是其关键“阻碍”,而从“媒介转换”视角衍生出的批评、创作框架越来越成为电子游戏发展的制约因素。若“电子游戏艺术”概念成立,则必定存在一种属于电子游戏自身的特殊审美表达方式。游戏的“选择”是影响游戏审美创造的特殊实存,“选择”是“电子游戏艺术”的本体,也是构成“电子游戏艺术”的“最小单位”。通过“选择”这种艺术语言,玩家可以获取一种“责任审美”。游戏平衡是评判“选择”优劣的标准与保证电子游戏艺术结构成立的条件。电子游戏与此前的各门类艺术形式在时空结构层面存在根本性差异,应当尝试以电子游戏自身的艺术特点为起点,以一种“第二艺术”式的视角,去构建全新的“电子游戏艺术”理论体系。
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