检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郑炀 Zheng Yang
机构地区:[1]上海师范大学影视传媒学院
出 处:《当代电影》2025年第1期103-109,共7页Contemporary Cinema
基 金:上海师范大学青年跨学科创新团队“生成式AI的多模态艺术实践与本体问题研究”阶段性成果。
摘 要:在数字化浪潮之下,电子游戏以数据化的“非物”逻辑对电影形成冲击,使后者逐渐摆脱胶片、道具布景和物理空间等传统材质,动摇了其作为艺术媒介的本体特征与价值根基,导致电影物性的消隐。本文回溯卡努杜、弗鲁塞尔及海德格尔的艺术观念与媒介理论,比较电影与电子游戏在本体属性、制作逻辑与空间特征方面的差异与关联,指出“非物”的电子游戏渗透并改变电影媒介形态肌理、审美范式与叙事逻辑的种种方式。因应此变局,本文认为,唯有电影院能够在“非物”浪潮中为电影保留最后一方可锚定的物之疆域,成为电影物性的最后“堡垒”。
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