检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:罗蜜
机构地区:[1]郑州大学文学院
出 处:《美与时代(美学)(下)》2025年第1期45-49,共5页
摘 要:沉浸感是电子游戏吸引玩家的一个重要因素,但是元游戏却利用电子游戏的交互性,通过彰显媒介的在场、主动承认自身的虚构、剥夺玩家的控制权、制造不连贯不流畅的游戏体验等方式,解构玩家在游戏中产生的沉浸感。玩家因此得以拉开与游戏的距离,对游戏和自身进行反思,在反思中改变麻木的状态,进而找回自我,而元游戏也在此过程中通过提供否定性经验并与玩家形成一种对抗的态势,在一定程度上促进了游戏精神的回归。在数字媒介高度发达的今天,媒介带来的沉浸体验似乎成了人们的共同追求,而元游戏对沉浸感的解构或许将会给我们提供一个具有启示性的新思路。
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