检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]西安工程大学
出 处:《美与时代(创意)(上)》2025年第1期126-129,共4页
摘 要:通过引入多模态交互方式为传统羽毛球学习训练器材赋能,可解决学员在训练中感知不强的问题,提高学员的学习效率。文章在使用情境任务分析法时发现学员在学习羽毛球的任务流程中动作通道与感官模态存在不合理的资源竞争问题,而这是影响学员学习效率的主要原因。文章提出了依托于多模态交互模型的设计策略,并提出了设计实例。最终结果表明:建立多模态平衡机制,将多模态交互的方式引入羽毛球学习训练器材和训练方法中,可以通过降低学员在学习时的认知负荷来提升学员的学习效率。
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