检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:于成 YU Cheng(School of Literature,Journalism and Communication,Qingdao University,266071,Qingdao,China)
机构地区:[1]青岛大学文学与新闻传播学院,青岛266071
出 处:《数字出版研究》2025年第1期88-94,共7页DIGITAL PUBLISHING RESEARCH
基 金:国家社会科学基金青年项目“走向非决定性的媒介哲学研究”(项目编号:24CXW062)。
摘 要:阅读不再是以纸张为单一环境的活动,数字环境本身就要求我们颠覆传统的阅读观,探索新的阅读方式。电子游戏作为数字环境的重要组成部分,对玩家在阅读文本时理解和想象文本内容起到构造作用,当玩家自以为只是在阅读文字时,游戏的“魅影”已然弥散于思想。电子游戏重新定义了阅读,后者不再是单纯的文本阅读,而是对整体游戏机制及游戏与文本相耦合的媒介复合体的阅读。Reading is no longer an activity confined solely to paper-based environments.The digital environment itself demands that we overturn traditional reading views and explore new reading methods.As an essential component of the digital environment,digital games exert a constructive effect on comprehension and imagination when players read texts.When players think they are merely reading words,the "specter" of the game has already diffused into their thoughts.Digital games have redefined reading,transforming it from a simple text reading to an engagement with the entire game mechanism and the media complex that couples games with texts.
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