检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:何奎[1]
机构地区:[1]保山学院
出 处:《新媒体研究》2025年第2期87-91,共5页New Media Research
基 金:云南省教育厅科学研究基金项目(2022J0924);保山学院科研创新团队项目资助(BYTD202302);云南省教育厅2022课程思政教改项目“基于课程思政视野下的《云南民族民间美术》课程改革与实践研究”。
摘 要:《黑神话:悟空》以3A游戏形式将中国经典西游文学视觉化、动态化、游戏化和国际化,在国内外游戏市场圈粉无数,为中国文化传播开辟了新的路径。通过分析《黑神话:悟空》的成功案例,观照其在当代文化传播中的成功内核,探讨中国文化传播的新领域,提出以游戏为窗口、以游戏为桥梁、以游戏为媒介和以游戏为依托的四类中国文化国际传播的实践进路,推动中国文化在国际社会的传播实践。
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