检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]衢州职业技术学院艺术设计学院 [2]衢州职业技术学院
出 处:《科技传播》2025年第4期163-167,共5页Public Communication of Science & Technology
基 金:浙江省社科联2024年度研究课题“VR电影观众的心理认同机制与元心理结构研究”(2024N126)。
摘 要:结合具体的VR电影案例,探讨VR电影的交互形态、观影变化以及观众的视听心理机制。VR电影通过虚拟现实技术,采用现实与非现实两种交互模式,影响观众的观影体验,并共同推动剧情发展。与传统电影相比,VR电影在观影空间、设备和形态上均发生了显著变化,呈现出“私人订制”、多元感知和“置身”体验等特点。在视听心理机制方面,VR电影观众在全景视域下,通过个性化互动和视听感受获取、选择、体验、内化和反馈视觉画面信息,以促进视听理解从形式解构到深层审美的递进转变。通过采用多样化的视听觉引导和多种感知行为的调动,以增强VR电影观众对视听画面的注意。同时,通过对VR电影情感空间意象化和时间意志化处理,实现情感与意志的相互作用,从而增强VR电影观众的情感体验与价值认同。
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