检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:傅善超 Fu Shanchao
机构地区:[1]不详
出 处:《文艺理论与批评》2025年第2期151-164,共14页Theory and Criticism of Literature and Art
摘 要:前电子时代对于游戏的理论探讨几乎都会预先排除游戏与劳动发生关联的可能。当代关于游戏与劳动关系的研究虽然重点关注两者界限被消弭的情况,但通常仍将两者的关系理解为一种纯粹的外部关系。为了得到一种从内在性的视角处理游戏与劳动关系的替代性理论,比媒介考古学更进一步的完整的谱系学考察是必要的。最终,电子游戏中劳动的起源应当分为“劳动的游戏化”和“游戏的劳动化”两条线索。工厂中的“超额游戏”是前者的原型。后者的谱系则要追溯到角色扮演游戏的诞生,其基础是将对他者的暴力和对自我的功课短路地结合起来的“唯我”的游戏模式。这种短路式的“自我的技术”在角色扮演游戏电子化后演变为一种重复劳作并与成长叙事融合。
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