检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]常州大学
出 处:《文化产业》2025年第11期133-135,共3页
基 金:常州大学教育教学研究课题“全媒体视域:高校微课品牌化研究”(GJY2020025);常州大学党建和思想政治工作研究会重点课题“全媒体视域:高校红色文化资源开发与传播路径研究”(23DJSZ01);2024年度大学生创新创业训练计划项目(国家级)“全媒体视域:高校红色文化资源开发与传播”(202410292060Z)阶段研究成果。
摘 要:全媒体时代,媒介的多元化与融合在促进高校校园文化媒介及内容不断丰富的同时,很大程度上缩短了信息交流的时间并拓展了信息交流空间,加剧了媒介使用习惯不同的群体获取文化资源信息的差异。当前,在校园中开展一般形式的“发新闻”与“发送微信推文”已难以满足青年学生的文化需求。高校青年学生活跃在各种媒介中,他们作为文化的重要“需求侧”,与文化内生力欠佳的高校校园文化的“供给侧”形成了需求断层。研究结果表明,全媒体技术的广泛应用为校园文化资源的开发与传播提供了新的机遇,同时面临着内容同质化、传播效果不佳等问题。在全媒体视域下,如何搭建高校校园文化内容开发平台,开发文化资源内容,开展高校校园文化数字化整合,打造高校校园文化创意产品,整合高校校园文化传播,已成为一个极具意义和亟待解决的课题。现旨在研究全媒体视域下,高校校园文化资源的开发与传播,以期为相关实践提供理论支撑和实践参考。
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