检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:冯杰
机构地区:[1]南京邮电大学波特兰学院,江苏南京210023
出 处:《文教资料》2025年第3期89-91,共3页CULTURAL & EDUCATIONAL LITERATURE
基 金:教育部人文社科专项“高校辅导员大数据赋能成长发展机制研究”(22JD-SZ3178)。
摘 要:数智时代,励志教育的基本内容、影响因素、发展特点等受到了生成式人工智能、大数据、物联网等技术的影响,励志教育本身呈现客体性异化。数智时代的励志教育主要面临网络信息消费过度化导致励志教育内容上的趋同化、行为上的离散化,智媒信息消费功利化导致励志教育导向上的功利化、要求上的内卷化,生成式人工智能背景下知识碎片化导致励志教育价值上的弱化,教育内容“标准化”导致励志教育主体被客体化等问题。数智时代励志教育发轫于激发励志对象内生动力,生成式人工智能的知识生产模式推动励志教育的方法论更新,新时代高等教育人才培养目标要求励志教育必须重构其本质内涵。励志教育理应被赋予新的时代意义,以尊重生命样态多样性为前提,以激发主体自觉为途径,实现对励志教育客体性异化的扬弃。
分 类 号:G641[文化科学—高等教育学]
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