检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:耿弘明 Geng Hongming
机构地区:[1]清华大学人文学院写作与沟通教学中心 [2]北京师范大学文艺学研究中心
出 处:《艺术学研究》2025年第2期112-124,共13页Chinese Journal of Art Studies
基 金:教育部人文社会科学重点研究基地重大项目“新时期西方理论思潮与中国文论话语”(项目批准号:22JJD750014)阶段性成果。
摘 要:科学实验作为古老的研究方法,在当代与电子游戏产生深刻联系,其根源在于电子游戏所具备的特性:既能实现大规模数据采集,又能激发玩家的直觉性参与。电子游戏固有的抽象性和变量可控性,使其天然具备实验属性,这种实验属性延伸至艺术领域,体现出两个关键特征:一是通过代码和变量的精确调节实现艺术形式的快速迭代,二是依托大型游戏平台和网络平台建立即时反馈机制。玩家在其中既是实验参与者,也是数据生产者,这种双重身份使电子游戏不仅成为科学实验的理想载体,更预示着其在实验艺术、实验哲学领域的发展潜力。
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