检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《教育评论》2025年第5期90-101,共12页Education Review
摘 要:扩展现实技术以其显著优势,突破了时空界限,为学习者构建了一个虚实交融的沉浸式学习空间。在数智时代背景下,扩展现实技术赋能沉浸式学习,凭借高度拟真与强烈的代入感将学习体验推向新高度,促使沉浸式学习模式实现颠覆性创新,推动沉浸式学习评价迈向更高精确度并提高实时反馈效率。然而,由于技术的双重属性,扩展现实技术在给沉浸式学习带来新动能的同时,也存在技术伦理风险、“新数字鸿沟”产生、沉浸式学习主体迷失等技术遮蔽现象。无论扩展现实技术如何发展、如何作用于沉浸式学习,沉浸式学习仍需回归其本真的实践,克服扩展现实技术的“异化”影响。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.205