检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]西安外国语大学新闻与传播学院 [2]西安外国语大学国际舆情与国际传播研究院
出 处:《中国编辑》2025年第3期70-76,共7页
基 金:国家社科基金后期资助项目“中国新媒体传播自主知识体系的脉络谱系与建构理路研究”(23FXWB004);陕西省教育厅科学研究计划重点项目“跨文化传播视域下陕西民俗外译话语体系建构研究”(2023XJ012)阶段性成果。
摘 要:数字游戏在当下中华优秀传统文化国际传播实践中火爆出圈,探究其效能提升进路成为重要学术担当。本文在廓清数字游戏兼具认知、互动和情感三重媒介属性的基础上,提出其作为沉浸式媒介,通过多模态符号表征、跨界面交互叙事及具身化情感激发,实现中华优秀传统文化国际传播从“讲故事”到“玩故事”的实践创新。因此,以数字游戏为媒提升国际传播效能的实践进路为“以沉浸体验促文化可见”,具体为:以符号资源多样化拓展玩家共通的文化空间,以技术创新智能化强化玩家驱动的跨界面互动,以及以情感共鸣常态化助力全球用户的文化共享。以数字游戏为媒的研究,拓展了中华优秀传统文化国际传播实践的系统论视角,助益于理论创新及实践发展。
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