检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:徐明
机构地区:[1]江西科技学院,江西南昌330098
出 处:《文体用品与科技》2025年第9期76-78,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
基 金:2023年江西科技学院校级教育教学课题“体验式培训融入民办高校休闲体育课程研究”,项目编号:232JYYB17。
摘 要:增强现实(AR)技术作为信息技术与体验式教育的前沿融合热点,以其虚实交融的特性和沉浸式互动能力,为休闲体育课程设计和实施带来了创新性突破。通过情境化教学模块设计、实时数据反馈与个性化指导以及沉浸式体验与团队协作优化,增强现实技术实现了教学内容的动态展示与行为反馈机制的精确适配,显著提升了课程效果。结合多维评估体系,增强现实技术在推动认知优化、行为适应及课程生态全面改进方面展现出广阔的应用前景。
关 键 词:增强现实技术 体验式培训 休闲体育 沉浸式教学 实时数据反馈
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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