检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邹红英
机构地区:[1]无锡市滨湖实验幼儿园
出 处:《江苏教育研究》2025年第4期87-93,共7页Jiangsu Education Research
基 金:江苏省教育科学“十四五”规划2021年度课题“小小勇敢者:幼儿挑战性学习活动的整体建构与实施研究”(D/2021/04/10)的研究成果。
摘 要:幼儿实物编程活动采用角色代入、问题解决、发布任务等多样化、游戏化的挑战方式,在问题分析与拆解、反复试误与纠错、信息整合与贯通的过程中,全面促进幼儿计算思维、探究精神等方面的发展,具有情境性、具身性和挑战性的特征。以双链驱动模式为核心,构建幼儿实物编程活动的五环节创新实践流程,通过任务链的具象支架与问题链的认知催化,可以有效实现幼儿从操作经验到抽象思维的质变飞跃,为培养具有数字素养的儿童提供了丰富生动的活动载体和可迁移的实践范式。
分 类 号:G614[文化科学—学前教育学]
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