检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李阳
机构地区:[1]辽宁医药职业学院
出 处:《学园》2018年第23期112-113,共2页Academy
摘 要:随着科学技术和信息产业的快速发展,由PC游戏中的智能对抗演变而来的电子竞技运动成为一种较为普及的文化娱乐方式。高校作为最有优势的受众群体,有责任、也有潜力推动电子竞技体育发展。通过对电子竞技相关概念的内涵与外延进行基本的阐述,介绍了电子竞技在中国的发展历程,说明高校开展的电子竞技体育的必要性。并通过对电子竞技引入高校体育课程遇到的障碍进行系统分析,探讨高校发展电子竞技运动的路径与建议,即改变传统观念,加强舆论正确引导,正确指引学生处理游戏与现实的联系;设立电子竞技运动课程,创新学科体系建设,完整理论知识与技术实践的结合;加强电子竞技的监督管理,开展高效的社团和联盟活动,促进电竞在高校健康有序地发展。
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