检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江大学CAD&CG国家重点实验室,杭州310027
出 处:《计算机辅助设计与图形学学报》2003年第7期805-811,共7页Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
基 金:国家自然科学基金 ( 60 0 83 0 0 9);浙江省自然科学优秀人才基金(RC40 2 0 8);进步高校优秀青年教师教学科研奖励计划资助
摘 要:针对人体两足动画提出一种基于足迹采样的运动编辑算法 足迹很好地描述了两足动画中必须满足的时空约束 ,通过调整足迹的位置与朝向来编辑两足动画是一种较为自然、直观的交互方式 为有效、快速地生成编辑后的动画 ,采用一种实时的逆向运动学算法求解两足动画中的支撑脚约束 ,然后使用层次B样条技术构造偏移映射完成编辑 为了便于逆向运动学算法的求解 。This Paper presents an editing technique for the motion captured human biped animation data Our algorithm adopts footprints to describe the spacetime constraints which should be satisfied during biped locomotion, and motion editing interface is designed to enable the animator to adjust the footprints A realtime inverse kinematics(IK) solver is adapted to compute the configuration of human body and then motion displacement mapping is constructed through hierarchical B spline In order to facilitate IK solver, our algorithm proposes a sampling based scheme to generate root trajectory
关 键 词:足迹采样 运动编辑 逆向运动学 运动捕获 虚拟人物 时空约束
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术] TP391.41[自动化与计算机技术—计算机科学与技术]
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