检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:田雨[1] 卞玉龙[1] 韩丕国[1] 李晓岳 王鹏[1] 高峰强[1]
机构地区:[1]山东师范大学心理学院,山东济南
出 处:《心理学进展》2015年第6期386-392,共7页Advances in Psychology
基 金:山东省应用基础型人才培养特色名校建设(应用心理学专业);山东省社会科学规划研究项目(立项编号:11CZXZ04);济南市科技发展计划项目(立项编号:201202007)。
摘 要:目的:按照问卷修订基本流程对Witmer等人1998年编制的沉浸倾向问卷(ITQ)进行中文版修订及信效度检验。方法:选取360名大学生进行项目分析和探索性因素分析;另外抽取440名大学生进行验证性因素分析、同质性信度检验、结构效度检验,并以网络游戏沉浸问卷得分为效标进行效标关联效度检验。结果:探索性因素分析显示问卷包括四个因子,分别命名为游戏沉浸、状态卷入、专注和情感卷入,四因子解释方差50.65%。总量表的Cronbach α系数为0.78,四个因子的α系数在0.512~0.789。验证性因素分析显示问卷具有较好的结构效度(χ2/df = 2.736, NNFI = 0.91, IFI = 0.93, CFI = 0.93, RMSEA = 0.064),效标效度检验结果表明修订后的问卷具有较好的效标效度(r = 0.575, p <0.001)。结论:修订后的中文版沉浸倾向问卷具有较好的信效度,能够应用于相关领域的研究。
分 类 号:B841[哲学宗教—基础心理学]
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