检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:隆梦琪
机构地区:[1]河南省开封市金明区开封技师学院,河南开封475004
出 处:《中国科技经济新闻数据库 教育》2023年第6期151-153,共3页
摘 要:本文旨在探讨在时装画教学中融入动漫元素,以提高学生学习兴趣的对策。通过分析传统时装画教学中学生较为感兴趣的内容,探讨融入动漫元素在时装画教学中的潜在优势和吸引力,以及其对学生学习的影响。在此基础上,提出一些对策,如设计富有动漫元素的作品示范、鼓励学生创作与动漫角色相关的服装设计,以及教学内容结合动漫文化和动漫艺术等,来拓展学生思路,提高他们的参与度。同时,还强调了提供多样化的学习资源和工具,以及结合科技和数字媒体的重要性。通过这些对策,可以有效地提升学生在时装画教学中的学习兴趣和积极性。
分 类 号:G712[文化科学—职业技术教育学]
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