检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:许寒冰
机构地区:[1]拉萨市第三中学
出 处:《炫动漫》2023年第20期133-135,共3页
摘 要:在初中数学教学创新过程中,核心素养一直是备受关注的焦点。在教学实践中,如何培养学生的核心素养,特别是在数学领域,一直是教育工作者们亟需探讨的课题。本研究将聚焦于核心素养视域下初中数学课堂的构建,着眼于探索如何通过增加趣味性来激发学生对数学的兴趣和学习积极性。数学作为一门关键的学科,既有其独特的内在逻辑,又承担了培养学生思维能力、问题解决能力以及创新潜力的重要使命。然而,学生们往往对数学抱有抵触情绪,认为它难以理解和枯燥无味。因此,如何在初中数学课堂中引入趣味性元素,以提高学生的学习兴趣,成为了当前数学教育领域的一个关键议题。本文旨在深入探讨如何在核心素养视域下构建初中数学趣味性课堂,旨在为教育工作者提供有力的指导和启发,以激发学生对数学的热爱,同时培养其核心素养,使他们能够更好地应对未来的挑战。
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