检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:董远周
机构地区:[1]鹤峰县邬阳乡民族中心学校
出 处:《炫动漫》2024年第20期0220-0222,共3页
摘 要:将动漫元素融入到初中数学课堂中,可以提高学生对动漫的兴趣与理解能力。动漫以其形象、生动、有趣的特性引起学生们的好奇心和探索的愿望,促使他们主动地参加到学习中来。动漫还能使一些抽象的数学观念可视化,使他们对一些比较难的问题有一个比较直接的认识和把握,从而达到改善教学质量的目的。另外,将动漫运用到数学课堂中,可以有效地提高学生的创造性思维与问题求解能力,提高他们的整体素养。本文从动漫的角度出发,对初中数学课堂中动漫元素的应用进行了研究,以期发现动漫元素对课堂教学产生的特殊作用,并提出了相应的对策。
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